Un proto-lenguaje con sintaxis inspirada en Python, implementado desde cero en C. El objetivo es aprender sobre gestion de memoria, tokenizacion, parsing y evaluacion de un lenguaje de programacion.
## Estado actual
Las 5 fases del interprete estan implementadas y funcionando:
```
Codigo fuente (.j)
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[LEXER] src/frontend/lexer.h
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Tokens
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[PARSER] src/frontend/parser.h
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AST
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[EVAL] src/vm/eval.h
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Ejecucion + GC
```
### Que funciona
- **Variables y asignacion:** `x = 10`
- **Aritmetica:** `+`, `-`, `*`, `/` con enteros
- **Comparaciones:** `<`, `>`
- **Strings:** literales, concatenacion con `+`, `len()`
- **Control de flujo:** `if` y `while` con bloques indentados (estilo Python)
Heap simulado sobre un array de bytes con metadatos por bloque (`size`, `in_use`, `marked`). Soporta asignacion, liberacion, reutilizacion de bloques libres (first-fit) y crecimiento automatico cuando se queda sin espacio.
Los valores del lenguaje se representan como `Object` con tagged union. Tipos soportados: `OBJ_INT`, `OBJ_FLOAT`, `OBJ_STRING`, `OBJ_LIST`, `OBJ_NONE`. Los objetos viven en el heap custom y se referencian por offset (no punteros absolutos).
Lo mas urgente. Sin funciones no se puede organizar nada.
```
fn update(dt):
player_x = player_x + speed * dt
fn draw():
draw_rect(player_x, player_y, 32, 32)
```
Implica: nuevo token `fn`, nodo `NODE_FUNC_DEF` en el AST, almacenar el cuerpo de la funcion en el environment, y un mecanismo de scopes (variables locales vs globales).
### 2. Return
Las funciones necesitan devolver valores.
```
fn distance(x1, y1, x2, y2):
dx = x1 - x2
dy = y1 - y2
return sqrt(dx * dx + dy * dy)
```
### 3. Structs o clases
Para representar entidades del juego (jugador, enemigos, balas...).
```
class Entity:
x = 0
y = 0
w = 32
h = 32
player = Entity()
player.x = 100
player.y = 200
```
Implica: acceso a campos con `.`, constructor, almacenar la definicion de la clase como un objeto mas en el heap.
### 4. Listas funcionales
Las listas ya existen como tipo (`OBJ_LIST`) pero no hay sintaxis para usarlas. Se necesitan para manejar colecciones de entidades.
```
enemies = [Enemy(), Enemy(), Enemy()]
append(enemies, Enemy())
i = 0
while i < len(enemies):
update(enemies[i])
i = i + 1
```
Implica: sintaxis `[...]`, acceso por indice `lista[i]`, `append()`, `len()` para listas.
### 5. Else / elif
Imprescindible para logica de juego.
```
if key == "left":
player_x = player_x - speed
elif key == "right":
player_x = player_x + speed
else:
speed = 0
```
### 6. For loops
Iterar de forma mas limpia que con `while`.
```
for enemy in enemies:
draw_rect(enemy.x, enemy.y, enemy.w, enemy.h)
```
### 7. Operadores que faltan
-`%` (modulo) - util para animaciones ciclicas, wrapping
-`==`, `!=` (ya tokenizados pero no evaluados completamente)
-`<=`, `>=`
-`and`, `or`, `not` - operadores logicos
-`+=`, `-=` - azucar sintactico
### 8. Floats funcionales
El tipo `OBJ_FLOAT` existe pero no se puede usar desde el lenguaje. Para un juego se necesita aritmetica de punto flotante para posiciones, velocidades, delta time, etc.
```
player_x = 100.0
speed = 2.5
player_x = player_x + speed * dt
```
### 9. Libreria grafica (FFI a C)
El punto critico. JLang necesita poder llamar a una libreria grafica en C como SDL2 o raylib. Hay dos caminos:
**Opcion A: Built-in functions (mas facil)**
Registrar funciones C directamente en el evaluador, como ya se hace con `print`:
```c
// En el eval, junto a print/println:
if (strcmp(name, "draw_rect") == 0) { SDL_RenderFillRect(...); }
if (strcmp(name, "key_pressed") == 0) { ... }
```
**Opcion B: FFI generico (mas ambicioso)**
Un sistema para enlazar funciones C arbitrarias desde JLang.
Los pasos 1-7 son trabajo puro de lenguaje (lexer/parser/eval). El paso 8 es donde JLang toca el mundo real: linkear con SDL2 o raylib a la hora de compilar y exponer las funciones como built-ins en el evaluador.