New execution mode: ./run vm <file.j> compiles AST to bytecodes and runs them in a while/switch loop. Ints/floats live on the stack (no heap allocation), ~7.7x faster than the tree-walking interpreter. Implements: opcodes, compiler with backpatching (if/while), stack VM with arithmetic, comparisons, variables, strings, and print/println. Reorganizes backend into src/backend/eval/ and src/backend/bytecode/.
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# j-lang
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Un proto-lenguaje con sintaxis inspirada en Python, implementado desde cero en C. El objetivo es aprender sobre gestion de memoria, tokenizacion, parsing y evaluacion de un lenguaje de programacion.
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## Estado actual
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Las 5 fases del interprete estan implementadas y funcionando:
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```
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Codigo fuente (.j)
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[LEXER] src/frontend/lexer.h
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Tokens
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[PARSER] src/frontend/parser.h
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AST
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[EVAL] src/vm/eval.h
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Ejecucion + GC
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```
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### Que funciona
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- **Variables y asignacion:** `x = 10`
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- **Aritmetica:** `+`, `-`, `*`, `/` con enteros
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- **Comparaciones:** `<`, `>`
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- **Strings:** literales, concatenacion con `+`, `len()`
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- **Control de flujo:** `if` y `while` con bloques indentados (estilo Python)
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- **Funciones built-in:** `print()`, `println()`, `len()`
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- **Llamadas a funciones** con multiples argumentos separados por `,`
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- **Expresiones con parentesis:** `2 * (4 - 2)`
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- **Numeros negativos:** `-300`
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- **Comentarios:** `// esto es un comentario`
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### Ejemplo
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```
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x = 0
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while x < 10:
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x = x + 1
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if x > 9:
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println("fin")
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```
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## Estructura del proyecto
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```
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src/
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frontend/
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lexer.h Tokenizador: texto -> tokens
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parser.h Parser: tokens -> AST
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memory/
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allocator.h Memory allocator custom (heap simulado)
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gc.h Garbage collector (mark-and-sweep)
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objects/
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object.h Modelo de objetos (int, float, string, list)
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vm/
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eval.h Evaluador: recorre el AST y ejecuta
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main.c Punto de entrada
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projects/ Scripts de ejemplo en .j
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docs/
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roadmap.md Roadmap detallado de implementacion
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```
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### Memory allocator
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Heap simulado sobre un array de bytes con metadatos por bloque (`size`, `in_use`, `marked`). Soporta asignacion, liberacion, reutilizacion de bloques libres (first-fit) y crecimiento automatico cuando se queda sin espacio.
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### Garbage collector
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Mark-and-sweep: marca los objetos alcanzables desde las variables del environment, barre los no marcados y fusiona bloques libres contiguos.
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### Modelo de objetos
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Los valores del lenguaje se representan como `Object` con tagged union. Tipos soportados: `OBJ_INT`, `OBJ_FLOAT`, `OBJ_STRING`, `OBJ_LIST`, `OBJ_NONE`. Los objetos viven en el heap custom y se referencian por offset (no punteros absolutos).
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## Compilar y ejecutar
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```bash
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gcc src/main.c -o run
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./run projects/sum.j
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```
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## Roadmap: que falta para hacer un juego 2D con JLang
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Para poder escribir un juego 2D tipo "mover un personaje por pantalla, disparar, colisiones" con JLang, harian falta estos bloques:
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### 1. Funciones de usuario
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Lo mas urgente. Sin funciones no se puede organizar nada.
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```
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fn update(dt):
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player_x = player_x + speed * dt
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fn draw():
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draw_rect(player_x, player_y, 32, 32)
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```
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Implica: nuevo token `fn`, nodo `NODE_FUNC_DEF` en el AST, almacenar el cuerpo de la funcion en el environment, y un mecanismo de scopes (variables locales vs globales).
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### 2. Return
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Las funciones necesitan devolver valores.
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```
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fn distance(x1, y1, x2, y2):
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dx = x1 - x2
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dy = y1 - y2
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return sqrt(dx * dx + dy * dy)
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```
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### 3. Structs o clases
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Para representar entidades del juego (jugador, enemigos, balas...).
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```
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class Entity:
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x = 0
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y = 0
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w = 32
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h = 32
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player = Entity()
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player.x = 100
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player.y = 200
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```
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Implica: acceso a campos con `.`, constructor, almacenar la definicion de la clase como un objeto mas en el heap.
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### 4. Listas funcionales
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Las listas ya existen como tipo (`OBJ_LIST`) pero no hay sintaxis para usarlas. Se necesitan para manejar colecciones de entidades.
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```
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enemies = [Enemy(), Enemy(), Enemy()]
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append(enemies, Enemy())
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i = 0
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while i < len(enemies):
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update(enemies[i])
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i = i + 1
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```
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Implica: sintaxis `[...]`, acceso por indice `lista[i]`, `append()`, `len()` para listas.
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### 5. Else / elif
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Imprescindible para logica de juego.
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```
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if key == "left":
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player_x = player_x - speed
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elif key == "right":
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player_x = player_x + speed
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else:
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speed = 0
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```
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### 6. For loops
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Iterar de forma mas limpia que con `while`.
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```
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for enemy in enemies:
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draw_rect(enemy.x, enemy.y, enemy.w, enemy.h)
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```
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### 7. Operadores que faltan
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- `%` (modulo) - util para animaciones ciclicas, wrapping
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- `==`, `!=` (ya tokenizados pero no evaluados completamente)
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- `<=`, `>=`
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- `and`, `or`, `not` - operadores logicos
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- `+=`, `-=` - azucar sintactico
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### 8. Floats funcionales
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El tipo `OBJ_FLOAT` existe pero no se puede usar desde el lenguaje. Para un juego se necesita aritmetica de punto flotante para posiciones, velocidades, delta time, etc.
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player_x = 100.0
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speed = 2.5
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player_x = player_x + speed * dt
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```
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### 9. Libreria grafica (FFI a C)
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El punto critico. JLang necesita poder llamar a una libreria grafica en C como SDL2 o raylib. Hay dos caminos:
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**Opcion A: Built-in functions (mas facil)**
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Registrar funciones C directamente en el evaluador, como ya se hace con `print`:
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```c
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// En el eval, junto a print/println:
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if (strcmp(name, "draw_rect") == 0) { SDL_RenderFillRect(...); }
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if (strcmp(name, "key_pressed") == 0) { ... }
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```
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**Opcion B: FFI generico (mas ambicioso)**
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Un sistema para enlazar funciones C arbitrarias desde JLang.
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Las funciones minimas para un juego serian:
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| Funcion | Descripcion |
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| `create_window(w, h, title)` | Crear ventana |
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| `clear()` | Limpiar pantalla |
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| `draw_rect(x, y, w, h, r, g, b)` | Dibujar rectangulo |
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| `draw_image(path, x, y)` | Dibujar imagen/sprite |
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| `present()` | Mostrar frame |
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| `key_pressed(key)` | Consultar tecla |
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| `get_dt()` | Delta time entre frames |
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| `random(min, max)` | Numero aleatorio |
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### 10. Funciones matematicas
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`sqrt()`, `sin()`, `cos()`, `abs()`, `random()`. Todas se pueden registrar como built-ins que llamen a `math.h`.
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### Orden sugerido de implementacion
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1. Funciones de usuario + return (sin esto no se puede hacer nada)
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2. Else / elif
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3. Floats funcionales
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4. Operadores que faltan (%, <=, >=, and, or)
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5. Listas con sintaxis ([], indexado, append)
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6. For loops
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7. Structs o clases
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8. Built-ins graficos (SDL2/raylib)
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9. Funciones matematicas
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10. Juego 2D funcional
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Los pasos 1-7 son trabajo puro de lenguaje (lexer/parser/eval). El paso 8 es donde JLang toca el mundo real: linkear con SDL2 o raylib a la hora de compilar y exponer las funciones como built-ins en el evaluador.
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