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212
Class1.cs
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@@ -0,0 +1,212 @@
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using BepInEx;
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using HarmonyLib; // Necesario para Traverse
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using TMPro;
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using UnityEngine.UI; // Necesario para Outline
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namespace StrategicMapPlus
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{
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[BepInPlugin("com.mod.strategicmapplus", "Strategic Map Plus", "1.0.0")]
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public class StrategicMapMod : BaseUnityPlugin
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{
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private float timer = 0f;
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// Escaneamos cada 0.5 segundos (balance perfecto entre respuesta y rendimiento)
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private float interval = 0.5f;
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void Awake()
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{
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Logger.LogInfo("Strategic Map Plus: Iniciado correctamente.");
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}
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void Update()
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{
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timer += Time.deltaTime;
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if (timer < interval) return;
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timer = 0f;
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ScanStrategicMap();
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}
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void ScanStrategicMap()
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{
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// Buscamos el contenedor de regiones
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GameObject regionsRoot = GameObject.Find("UI/2DRoot/Layout/Limit/FrontDialogs/StrategicView/Root/Regions");
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if (regionsRoot == null || !regionsRoot.activeInHierarchy) return;
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foreach (Transform region in regionsRoot.transform)
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{
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// Buscamos el Army (contenedor lógico)
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Transform army = region.Find("Army");
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if (army == null) continue;
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// Buscamos el componente del juego (DefenseCountRenderer) por nombre
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Component defenseRenderer = army.GetComponent("iron.match.renderers.strategicview.DefenseCountRenderer");
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// Buscamos el contenedor visual "Root" para anclar nuestro texto
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Transform visualRoot = army.Find("Root");
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Transform targetParent = (visualRoot != null) ? visualRoot : army;
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if (defenseRenderer != null)
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{
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ProcessRegion((MonoBehaviour)defenseRenderer, targetParent);
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}
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}
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}
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void ProcessRegion(MonoBehaviour renderer, Transform parentTransform)
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{
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// 1. Configurar o Buscar el Visualizador
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var visualizer = parentTransform.GetComponent<StrategicOrderDisplay>();
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if (visualizer == null)
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{
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visualizer = parentTransform.gameObject.AddComponent<StrategicOrderDisplay>();
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visualizer.Initialize();
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}
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// 2. Acceder al Modelo de datos usando Reflection (Traverse)
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var traverse = Traverse.Create(renderer);
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var model = traverse.Property("model").GetValue();
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if (model == null)
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{
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visualizer.UpdateOrder("", false);
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return;
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}
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// 3. Obtener la lista de hijos (Children)
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// Ya sabemos que es un Campo llamado "Children" (con mayúscula)
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var children = Traverse.Create(model).Field("Children").GetValue() as IEnumerable;
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// Fallback a minúscula por si acaso cambia en otra versión
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if (children == null) children = Traverse.Create(model).Field("children").GetValue() as IEnumerable;
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string finalText = "";
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bool foundOrder = false;
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if (children != null)
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{
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foreach (var child in children)
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{
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// 4. Leer Atributos Crudos
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var childTrav = Traverse.Create(child);
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var attributesObj = childTrav.Field("attributes").GetValue();
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if (attributesObj != null)
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{
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// Accedemos al diccionario interno 'data'
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var valuesDict = Traverse.Create(attributesObj).Field("data").GetValue() as IDictionary;
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if (valuesDict != null)
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{
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// ID 400003 = IronType (Tipo de unidad)
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if (valuesDict.Contains(400003))
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{
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// Desempaquetamos el MutableAttribute
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object typeContainer = valuesDict[400003];
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object typeVal = Traverse.Create(typeContainer).Property("Value").GetValue();
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string typeName = typeVal?.ToString();
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if (typeName == "Order")
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{
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// ¡Es una orden!
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// ID 400038 = OrderType (Tipo de orden)
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string orderCode = "?";
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||||
if (valuesDict.Contains(400038))
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{
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object orderContainer = valuesDict[400038];
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||||
object orderVal = Traverse.Create(orderContainer).Property("Value").GetValue();
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var list = orderVal as IList;
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||||
if (list != null && list.Count > 0)
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{
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orderCode = list[0].ToString();
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}
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}
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// ID 400039 = HasStar (Es especial)
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bool isStar = false;
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||||
if (valuesDict.Contains(400039))
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{
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||||
object starContainer = valuesDict[400039];
|
||||
object starVal = Traverse.Create(starContainer).Property("Value").GetValue();
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||||
|
||||
if (starVal != null && starVal.ToString().ToLower() == "true") isStar = true;
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}
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||||
finalText = GetOrderShortName(orderCode, isStar);
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foundOrder = true;
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break; // Solo mostramos 1 orden por región
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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// 5. Actualizar UI
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visualizer.UpdateOrder(finalText, foundOrder);
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}
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static string GetOrderShortName(string typeName, bool isSpecial)
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{
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string symbol = "";
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string star = isSpecial ? "*" : "";
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if (typeName.Contains("March")) symbol = "M";
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else if (typeName.Contains("Defense")) symbol = "D";
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||||
else if (typeName.Contains("Support")) symbol = "S";
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||||
else if (typeName.Contains("Raid")) symbol = "R";
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||||
else if (typeName.Contains("Consolidate")) symbol = "$"; // Usamos $ porque parece una moneda/corona
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else symbol = typeName.Substring(0, 1);
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return symbol + star;
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}
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}
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// --- COMPONENTE VISUAL ---
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public class StrategicOrderDisplay : MonoBehaviour
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{
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private TextMeshProUGUI orderText;
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private GameObject displayObj;
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public void Initialize()
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{
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if (displayObj != null) return;
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displayObj = new GameObject("OrderDisplay_Mod");
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displayObj.transform.SetParent(this.transform, false);
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// Ajustamos posición: X=60 (derecha del escudo), Z=-100 (encima de todo)
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displayObj.transform.localPosition = new Vector3(60f, 0f, -100f);
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orderText = displayObj.AddComponent<TextMeshProUGUI>();
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orderText.fontSize = 24;
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orderText.alignment = TextAlignmentOptions.Left;
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// Amarillo Dorado (#FFD700) - Clásico de Game of Thrones
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orderText.color = new Color(1f, 0.84f, 0f);
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||||
orderText.fontStyle = FontStyles.Bold;
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||||
orderText.enableWordWrapping = false;
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// Añadimos borde negro para que se lea bien sobre cualquier fondo
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var outline = displayObj.AddComponent<Outline>();
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outline.effectColor = Color.black;
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outline.effectDistance = new Vector2(1, -1);
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}
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public void UpdateOrder(string text, bool visible)
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{
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if (displayObj == null) Initialize();
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// Gestión eficiente de SetActive para no parpadear
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if (displayObj.activeSelf != visible) displayObj.SetActive(visible);
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if (visible && orderText != null && orderText.text != text)
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{
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||||
orderText.text = text;
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}
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||||
}
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}
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}
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