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got-mod-strategicview-plus/Class1.cs
Jose Luis Montañes Ojados ae0a5853b5 init
2026-01-06 04:07:34 +01:00

212 lines
8.4 KiB
C#

using BepInEx;
using HarmonyLib; // Necesario para Traverse
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI; // Necesario para Outline
namespace StrategicMapPlus
{
[BepInPlugin("com.mod.strategicmapplus", "Strategic Map Plus", "1.0.0")]
public class StrategicMapMod : BaseUnityPlugin
{
private float timer = 0f;
// Escaneamos cada 0.5 segundos (balance perfecto entre respuesta y rendimiento)
private float interval = 0.5f;
void Awake()
{
Logger.LogInfo("Strategic Map Plus: Iniciado correctamente.");
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer < interval) return;
timer = 0f;
ScanStrategicMap();
}
void ScanStrategicMap()
{
// Buscamos el contenedor de regiones
GameObject regionsRoot = GameObject.Find("UI/2DRoot/Layout/Limit/FrontDialogs/StrategicView/Root/Regions");
if (regionsRoot == null || !regionsRoot.activeInHierarchy) return;
foreach (Transform region in regionsRoot.transform)
{
// Buscamos el Army (contenedor lógico)
Transform army = region.Find("Army");
if (army == null) continue;
// Buscamos el componente del juego (DefenseCountRenderer) por nombre
Component defenseRenderer = army.GetComponent("iron.match.renderers.strategicview.DefenseCountRenderer");
// Buscamos el contenedor visual "Root" para anclar nuestro texto
Transform visualRoot = army.Find("Root");
Transform targetParent = (visualRoot != null) ? visualRoot : army;
if (defenseRenderer != null)
{
ProcessRegion((MonoBehaviour)defenseRenderer, targetParent);
}
}
}
void ProcessRegion(MonoBehaviour renderer, Transform parentTransform)
{
// 1. Configurar o Buscar el Visualizador
var visualizer = parentTransform.GetComponent<StrategicOrderDisplay>();
if (visualizer == null)
{
visualizer = parentTransform.gameObject.AddComponent<StrategicOrderDisplay>();
visualizer.Initialize();
}
// 2. Acceder al Modelo de datos usando Reflection (Traverse)
var traverse = Traverse.Create(renderer);
var model = traverse.Property("model").GetValue();
if (model == null)
{
visualizer.UpdateOrder("", false);
return;
}
// 3. Obtener la lista de hijos (Children)
// Ya sabemos que es un Campo llamado "Children" (con mayúscula)
var children = Traverse.Create(model).Field("Children").GetValue() as IEnumerable;
// Fallback a minúscula por si acaso cambia en otra versión
if (children == null) children = Traverse.Create(model).Field("children").GetValue() as IEnumerable;
string finalText = "";
bool foundOrder = false;
if (children != null)
{
foreach (var child in children)
{
// 4. Leer Atributos Crudos
var childTrav = Traverse.Create(child);
var attributesObj = childTrav.Field("attributes").GetValue();
if (attributesObj != null)
{
// Accedemos al diccionario interno 'data'
var valuesDict = Traverse.Create(attributesObj).Field("data").GetValue() as IDictionary;
if (valuesDict != null)
{
// ID 400003 = IronType (Tipo de unidad)
if (valuesDict.Contains(400003))
{
// Desempaquetamos el MutableAttribute
object typeContainer = valuesDict[400003];
object typeVal = Traverse.Create(typeContainer).Property("Value").GetValue();
string typeName = typeVal?.ToString();
if (typeName == "Order")
{
// ¡Es una orden!
// ID 400038 = OrderType (Tipo de orden)
string orderCode = "?";
if (valuesDict.Contains(400038))
{
object orderContainer = valuesDict[400038];
object orderVal = Traverse.Create(orderContainer).Property("Value").GetValue();
var list = orderVal as IList;
if (list != null && list.Count > 0)
{
orderCode = list[0].ToString();
}
}
// ID 400039 = HasStar (Es especial)
bool isStar = false;
if (valuesDict.Contains(400039))
{
object starContainer = valuesDict[400039];
object starVal = Traverse.Create(starContainer).Property("Value").GetValue();
if (starVal != null && starVal.ToString().ToLower() == "true") isStar = true;
}
finalText = GetOrderShortName(orderCode, isStar);
foundOrder = true;
break; // Solo mostramos 1 orden por región
}
}
}
}
}
}
// 5. Actualizar UI
visualizer.UpdateOrder(finalText, foundOrder);
}
static string GetOrderShortName(string typeName, bool isSpecial)
{
string symbol = "";
string star = isSpecial ? "*" : "";
if (typeName.Contains("March")) symbol = "M";
else if (typeName.Contains("Defense")) symbol = "D";
else if (typeName.Contains("Support")) symbol = "S";
else if (typeName.Contains("Raid")) symbol = "R";
else if (typeName.Contains("Consolidate")) symbol = "$"; // Usamos $ porque parece una moneda/corona
else symbol = typeName.Substring(0, 1);
return symbol + star;
}
}
// --- COMPONENTE VISUAL ---
public class StrategicOrderDisplay : MonoBehaviour
{
private TextMeshProUGUI orderText;
private GameObject displayObj;
public void Initialize()
{
if (displayObj != null) return;
displayObj = new GameObject("OrderDisplay_Mod");
displayObj.transform.SetParent(this.transform, false);
// Ajustamos posición: X=60 (derecha del escudo), Z=-100 (encima de todo)
displayObj.transform.localPosition = new Vector3(60f, 0f, -100f);
orderText = displayObj.AddComponent<TextMeshProUGUI>();
orderText.fontSize = 24;
orderText.alignment = TextAlignmentOptions.Left;
// Amarillo Dorado (#FFD700) - Clásico de Game of Thrones
orderText.color = new Color(1f, 0.84f, 0f);
orderText.fontStyle = FontStyles.Bold;
orderText.enableWordWrapping = false;
// Añadimos borde negro para que se lea bien sobre cualquier fondo
var outline = displayObj.AddComponent<Outline>();
outline.effectColor = Color.black;
outline.effectDistance = new Vector2(1, -1);
}
public void UpdateOrder(string text, bool visible)
{
if (displayObj == null) Initialize();
// Gestión eficiente de SetActive para no parpadear
if (displayObj.activeSelf != visible) displayObj.SetActive(visible);
if (visible && orderText != null && orderText.text != text)
{
orderText.text = text;
}
}
}
}